(Translation provided by Oi Xio)

Die Regeln

Danke, dass Sie sich für den Line Dice entschieden haben. Line Dice ist ein schnelles und einfaches Würfelspiel für 2 bis 6 Spieler ab 5 Jahren. Die Würfellinie ("Line Dice") ist ein einzelner, windungsreicher, ununterbrochener Weg, dem Sie folgen, bis Sie nicht mehr können. Sobald ein Spieler keinen Zug mehr machen kann, wird er zurückgelassen (und scheidet aus). Der letzte Spieler, der noch auf dem Weg unterwegs ist, gewinnt das Spiel.

Spielvorbereitung:

Als Erstes werden alle Würfel gleichmäßig unter allen Spielern aufgeteilt:

2 Spieler = je 18 Würfel

3 Spieler = je 12 Würfel

4 Spieler = je 9 Würfel

5 Spieler = je 7 Würfel - (der übrige wird geworfen und ist der Startwürfel)

6 Spieler = je 6 Würfel

Für ein schnelles Spiel können Sie die Würfel auf 10 für jeden Spieler begrenzen.

Jeder Spieler mischt seine Würfel und würfelt sie für alle sichtbar. Dadurch bestimmt jeder Spieler die Züge, die ihm in dieser Runde zur Verfügung stehen. Einmal geworfen, werden die Würfel nicht nochmal gewürfelt! Wenn Sie keinen der gewürfelten Züge spielen können, verlieren Sie. Sie können Ihre Würfel nach dem Wurf verdecken um anderen Spielern Ihre Strategie nicht zu verraten.

Es gibt 3 Arten von Würfelseiten:

Die Gerade::

Die Kreuzung::

Die Kreuzung ist wie eine Überführung auf der Autobahn. Es ist keine 4-Wege-Kreuzung, das heißt die beiden Geraden sind NICHT verbunden.

Und 4 Kurven::

Die Kurven sind voneinander durch einen Pfeil in einer Ecke unterschieden. Diese zeigt Ihnen die Richtung der Kurve an, die sie im Spiels einhalten muss. Jeder Spieler sollte sich einen Moment Zeit zum Ausrichten aller seiner Kurven nehmen, so dass die Pfeile alle die gleiche Richtung zeigen. Das erleichtert einen reibungslosen Spielablauf.

Entscheiden Sie wer anfängt: Stein-Schere-Papier, eine Münze werfen oder es beginnt einfach der Älteste Spieler.

Spielablauf:

Der erste Zug:
Der Startspieler kann einen beliebigen Würfel legen. Im Beispiel wird eine Kreuzung verwendet, aber jeder Typ (Gerade, Kurve oder Kreuzung) kann gelegt werden. Der Startspieler legt den Würfel in die Mitte des Tisches, damit drumherum genug Platz zum Aufbau des Weges bleibt.

Wegrichtung::
Der zweite gespielte Würfel bestimmt die Wegrichtung. Alle Spieler wandern immer VORWÄRTS auf dem Weg, nie rückwärts. Stellen Sie sich den Weg vor wie ein Auto, dass auf der Autobahn fährt. Der erste Würfel bestimmt wo es losgeht und der zweite Würfel zeigt Ihnen die Richtung auf der Autobahn. Die weiteren Würfel danach verlängern die Autobahn. Die Fahrtrichtung ist immer nur vorwärts, NIE rückwärts! Wenn Sie zu einer Kreuzung kommen, behandeln Sie sie wie eine Überführung. Sie fahren entweder über oder unter der kreuzenden Autobahn, aber biegen NIEMALS rechts oder links ab. Wie eine Überführung enthält die Kreuzung zwei vollständig getrennte Fahrbahnen, die sich nicht gegenseitig berühren.

Denken Sie daran: Zu keinem Zeitpunkt können Sie umdrehen und mit dem anderen Ende des Weges weitermachen! Sie müssen vorwärts bauen, bis Sie oder die anderen Spieler keine spielbaren Würfel mehr haben.

Die Kurven-Pfeile:
Wenn die erste Kurve gespielt wurde, dann bestimmt sie die Richtung für alle weiteren Kurven. Deren Pfeile müssen alle in die gleiche Richtung zeigen. Nach der ersten Kurve ist es ratsam, dass alle Spieler ihre Kurven-Würfel so drehen, dass alle Pfeile in die gleiche Richtung wie die erste ausgespielte Kurve zeigen. So gedreht ist es einfacher die Spielzüge zu planen. Erfahrene Spieler neigen auch dazu Kurven nach Pfeilrichtung zu gruppieren, um so ihre Züge besser zu planen.

Verwechseln Sie nicht den Reiseweg mit den Pfeilen an den Kurven. Diese gibt es nur um die Ausrichtung der Kurven zu bestimmen. Sie können entgegengesetzt zu den Pfeilen oder mit ihnen reisen. Aber Sie können sich in jedem Zug nur vorwärts bewegen.

Jeder Spieler legt ein Würfel vorne am Weg an, dann ist der Spieler zu seiner Linken an der Reihe.

Hier ist ein Beispiel für 3 Spieler. Jeder spielt ein Würfel während jeder seiner ersten Spielzüge:

Der erste Spieler spielt eine Kreuzung, so dass die Richtung aller Kurven noch unbekannt ist. Genauso wie die Richtung des Reisewegs.

Der zweite Spieler spielt eine Gerade. Durch das Anlegen der Gerade auf der rechte Seite hat der zweite Spieler die Richtung des Weges, hier in grün gezeigt, bestimmt. Alle weiteren Züge müssen in die Richtung gehen, die durch den zweiten Spieler festgelegt wurde. Die Richtung der Kurven ist noch nicht festgelegt.

Der dritte Spieler spielt schließlich eine Kurve. Nun müssen alle zukünftigen Kurven so gespielt werden, dass ihre Pfeile alle in die gleiche Richtung zeigen. Wie Sie durch den letzten grünen Pfeil sehen können, muss das nächste Wegstück oberhalb der Kurve von Spieler 3 gespielt werden um den Weg nach oben fortzusetzen.

Hier ist ein Beispiel dafür, wie das Spiel möglicherweise weitergespielt wurde. Wie Sie sehen können, sind die Pfeile auf allen Kurven nach unten gerichtet, weil die erste Kurve so gespielt wurde, dass ihr Pfeil nach unten zeigte. Der 6. Zug ist die zweite Kreuzung, die schließlich nach dem 9. Zug wieder überquert wurde. Nach dem 9. Zug, wird der 10. Zug auf der anderen Seite dieser zweiten Kreuzung fortgeführt. Der 11. Zug ist die dritte Kreuzung. Der Weg macht eine weitere Schleife um schließlich auch die dritte Kreuzung erneut zu überqueren und mit dem 15. Zug auf der anderen Seite weiterzumachen. Dieses Beispiel endet mit dem 16. Zug. Dieser sorgt dafür, dass die Startkreuzung überquert wird und der 17. Zug unterhalb der Kreuzung angelegt werden müsste.

Gültige Wege:

Alle Wege müssen "gültig" bleiben. Sie können weder eine Kreuzung neben einer nicht-Anschluss-Gerade oder -Kurve spielen, noch können Sie eine Kurve oder Gerade als "Sackgasse" in den Rand eines nicht verbundenen Wegstückes legen. Beispiele für gültige Wege:

Siegbedingungen

Last Man Standing:
Sind Sie der letzte Spieler, der einen Würfel angelegt hat, dann gewinnen Sie das Spiel. Das gilt auch, wenn Sie keine spielbaren Würfel mehr im Vorrat haben.

Sabotage des Weges:
Sie können auch gewinnen, indem Sie es für die anderen Spieler unmöglich machen, Würfel zu spielen. Weil alle anderen verlieren bevor Sie wieder am Zug sind, gewinnen Sie indem Sie der "Letzte Verlierer" sind.

Die Endlosschleife starten:
Sie können auch das Spiel gewinnen, indem sie den nächsten Spieler dazu zwingen, den Weg wieder mit dem Ausgangspunkt zu verbinden. Dadurch entsteht eine Endlosschleife und das Spiel wird zerstört. Wenn eine Endlosschleife erzeugt wird, gewinnt der Spieler VOR dem Spieler, der die Endlosschleife verbunden hat (und nicht der Spieler, der die Endlosschleife verbunden hat). "Wenn ich Sie dazu zwinge, eine Endlosschleife zu bilden, dann gewinne ich, nicht Sie!"

Optionale Regel

Mikes Bluff:
Angenommen, Sie haben keine gültigen Spielzüge mehr in Ihrem Vorrat und sind dabei, das Spiel zu verlieren. Sie können *versuchen* eine Kurve zu legen, dessen Pfeil in die falsche Richtung zeigt. Wenn der nächste Spieler seinen Würfel anlegt ohne Ihren Bluff zu bemerken, dann wird Ihre falsch gedrehte Kurve ein legitimer Zug. Wir nennen es "Ehrliches Schummeln". Wenn Ihre falsche Kurve bemerkt wird, bevor der nächste Spieler seinen Würfel gelegt hat, wird eine Bestrafung empfohlen.

Gewinnstrategien für das Spiel:
Da diese Strategien mit großen animierten GIF visualisiert werden, habe ich diesen Abschnitt in eigene Unterseiten ausgelagert:

Die Kurven-Lückenfalle-Strategie (The Corner Gap Trap Strategy)

Weitere werden bald folgen!

(Kennen Sie weitere? Seien Sie so gut und teilen Sie ihre Tipps mit der Welt. Sonst werden wir alle sauer und hören auf mit Ihnen zu spielen!)

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