(I'd like to thank J. M. Lopez, aka Andvaranaut, for his translation work!)

Las Reglas

Gracias por comprar Dados en Línea (Line Dice), un juego de dados rápido y sencillo para de 2 a 6 jugadores, de 5 o más años de edad. Los Dados en Línea forman un camino único y sinuoso, que sigues hasta que no puedas continuar avanzando. Cuando un jugador no puede hacer más jugadas, sale del juego. El último jugador que siga en el camino es el ganador. Comienzo del juego:

Comenzando:

En primer lugar, divide todos los dados equitativamente entre todos los jugadores:

2 jugadores = 18 dados cada uno

3 jugadores = 12 dados cada uno

4 jugadores = 9 dados cada uno

5 jugadores = 7 dados cada uno – (Tira el dado que sobra y se convierte en la Primera Jugada)

6 jugadores = 6 dados cada uno

Para una partida rápida, puedes limitar el número de dados a un máximo de 10 por jugador.

Cada jugador agita sus dados y los tira de manera pública. Eso determina las jugadas que cada jugador tiene disponibles. Una vez tirados, ¡los dados no pueden volverse a tirar! Si no puedes jugar ninguna de las jugadas que muestran tus dados, has perdido. Puedes esconder tus dados una vez tirados para evitar que otros jugadores intenten adelantarse a tus movimientos.

Hay tres tipos de caras en los dados

La Línea Recta:

La Cruz:

La pieza de la Cruz es como un paso a distinto nivel en una autopista. No es un cruce con 4 direcciones. Las dos secciones de carretera NO están directamente conectadas.

Y cuatro Esquinas:

Las Esquinas se diferencian unas de otras mediante una Flecha en una esquina de cada una de ellas. Esto te muestra en qué dirección debe apuntar la Curva durante la partida. Cada jugador debería tomarse un momento para alinear todas las Esquinas que haya obtenido en su tirada para que todas las Flechas apunten en la misma dirección – esto ayuda a que la partida se desarrolle de manera ágil.

Escoge quién será el primer jugador: Piedra-Papel-Tijera, tira una moneda, o comienza el jugador de más edad.

El Juego:

Primer Movimiento:
El jugador inicial puede jugar cualquiera de sus dados. Usamos una Cruz para el ejemplo, peroc cualquier cara (Línea Recta, Curva o Cruz) es aceptable. El dado debe colocarse en el centro de la mesa para que haya espacio para jugar otros alrededor.

Las Flechas en las Esquinas:
Cuando se juega la primera Curva, a partir de ese momento todas las Esquinas que se jueguen TIENEN FORZOSAMENTE que tener sus Flechas alineadas con las de la primera. Una vez se juegue el primer dado con Curva, lo mejor es que todos los jugadores giren sus dados que muestran Esquinas para alinear sus Flechas en la misma dirección que esa primera Curva jugada. Una vez se ha hecho esto, es más fácil planificar tus jugadas. Los jugadores expertos suelen también agrupar las Esquinas de acuerdo a la dirección de sus Flechas, para planificar mejor sus jugadas.

Dirección del Camino:
El segundo dado que se juegue determina la Dirección del Camino. Siempre hay que moverse HACIA ADELANTE en todo momento, nunca hacia atrás. Piensa en la Dirección del Camino como si fueras un coche que condujese por una autopista. El primer dado es donde comienzas, y el segundo dado te muestra la dirección en la que vas por la carretera. El siguiente dado debe continuar la carretera en esa misma dirección. La carretera debe continuar hacia adelante, ¡NUNCA hacia atrás! Cuando llegues a un dado con una Cruz, se trata como un cruce a distinto nivel – continúas bien por la carretera de “encima” o por la de “debajo”, pero NUNCA puedes girar a derecha o a izquierda. Igual que en esos cruces a distinto nivel, la Cruz contiene dos carreteras completamente separadas que no llegan a tocarse.

Recuerda: ¡NUNCA puedes dar la vuelta y usar el otro extremo de la carretera! Debes continuar adelante hasta que tú, o el resto de jugadores, os quedéis sin carreteras que colocar.

No confundas la Dirección del Camino con las Flechas en las Esquinas, cuyo cometido es únicamente permitirte alinear las Esquinas. Puedes recorrer estas piezas en la dirección que marca la Flecha o en la contraria, pero SIEMPRE tienes que hacerlo hacia adelante en todos los movimientos.

Cada jugador añade un dado al extremo delantero de la Carretera, y pasa el turno al jugador de su izquierda.

Aquí hay un ejemplo de los primeros turnos de 3 jugadores en el que cada uno juega un dado:

El primer jugador juega una Cruz, luego de momento no se conoce ni la dirección de las Esquinas ni la Dirección del Camino.

El segundo jugador juega una Línea Recta. Al jugar la línea a la derecha de la Cruz, el segundo jugador ha determinado la Dirección del Camino, mostrado en verde. Todas las jugadas a partir de ahora tienen que continuar en la dirección que el segundo jugador ha establecido. La dirección de las Esquinas sigue sin saberse.

Por último, el tercer jugador juega una Curva, y a partir de ahora todas las Esquinas futuras deben girarse para que sus flechas apunten en la misma dirección. Como puedes ver de la última flecha verde, la siguiente pieza debe jugarse encima de la Curva del tercer jugador, continuando la Línea hacia arriba.

Aquí hay un ejemplo de como puede continuar ese juego. Como puede verse, las Flechas de todas las esquinas apuntan hacia abajo, dado que la primera esquina que se jugó tenía su Flecha apuntando en esa dirección. El movimiento 6 es la segunda Cruz, a través de la cual se vuelve a pasar tras el movimiento 9. Tras el movimiento 9, el movimiento 10 aparece al otro lado de la segunda Cruz. El movimiento 11 es la tercera Cruz. La carretera vuelve a girar sobre sí misma y acaba por volver a pasar por la tercera Cruz,de modo que el movimiento 15 está en el otro lado de la misma. El último movimiento del ejemplo es el 16, que fuerza a que el movimiento número 17 se haga al otro lado de la primera Cruz. El juego continuaría debajo de ésta.

Líneas Verdaderas:

Todas las Líneas deben ser “Verdaderas”. No puedes jugar un dado de Cruz junto a una pieza de Curva o de Línea Recta que no conecte con él, ni puedes llevar una Línea Recta o una Curva a un “callejón sin salida” en el lateral de un dado que no conecte con ella. Ejemplos de líneas “Falsa” y “Verdadera”:

Condiciones de victoria

Último hombre en pie:
Si eres el único jugador que queda sin haber perdido, eres el ganador incluso si no tienes ninguna jugada válida que hacer.

Sabotaje del tablero:
Puedes ganar llevando el tablero a una posición en la que es imposible jugar ningún dado de manera legal. Como todo el mundo perderá antes de que te vuelva a tocar a ti, ganas la partida.

Cerrando el infinito:
También puedes ganar si obligas al jugador siguiente a ti a que haga una jugada que conecte la línea con la primera jugada de la partida, haciendo así un bucle cerrado (“infinito”) y destruyendo el juego. Cuando se crea una Línea “infinita”, el jugador ANTERIOR al que ha cerrado la línea es el ganador (no el propio jugador que cerró la línea). Así que, si fuerzas a un oponente a que tenga que hacer un “infinito”, eres tú el que gana.

Regla opcional

La astucia de Mike:
Supongamos que ya no te quedan jugadas válidas y estás a punto de perder. Puedes *intentar* poner un dado de Curva con su Flecha en una dirección incorrecta. Si el siguiente jugador hace su jugada sin darse cuenta, entonces tu jugada ha “colado” y se considera correcta a todos los efectos. Nos gusta considerarlo unas “trampas honradas”. Si te pillan intentando hacer esta trampa antes de que juegue el siguiente jugador, recomendamos que tengas que sufrir algún tipo de penalización.

Estrategias ganadoras:
Como estas estrategias tienen GIFs animados bastante grandes, las he movido a su propia colección de sub-páginas:

Estrategia de la Trampa de la Curva a Distancia

¡Habrá más pronto!

(¿Conoces alguna? Se un tío guay y comparte con los demás tu conocimiento. Si no, ¡nos enfadaremos y dejaremos de jugar contigo!)

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