(Thanks to Alan Romaniuc for the Translation!)

As Regras

Obrigado por adquirir Line Dice, um jogo simples e rápido para 2 a 6 jogadores com idade de 5 anos ou mais. A linha dos dados é um caminho sinuoso, único e sem interrupções que você segue até não conseguir mais prosseguir. Uma vez que um jogador não pode mais jogar, ele deixa o jogo. O último jogador a continuar o caminho é o vencedor. Começando um jogo:

Iniciando

Primeiro divida todos os dados igualmente entre os jogadores:

2 Jogadores = 18 Dados cada

3 Jogadores = 12 Dados cada

4 Jogadores = 9 Dados cada

5 Jogadores = 7 Dados cada - (Role o dado remanescente e use-o como Primeira Jogada)

6 Jogadores = 6 Dados cada

Para uma partida rápida, você pode fazer com que cada jogador tenha no máximo 10 dados.

Cada jogador rola seus dados publicamente. Isso determinará os movimentos disponíveis para cada jogador. Uma vez rolados, os dados não podem ser rolados novamente! Se você não pode jogar qualquer um dos seus dados, você perde. Após rolar seus dados publicamente, você pode escondê-los para prevenir que outros jogadores se baseiem neles.

Há 3 tipos de faces nod dados:

A Linha Reta:

O Cruzamento:

A Cruz é como a passagem de um viaduto dobre uma rodovia, e não uma parada nas 4 direções. Essas 2 seções da estrada NÃO se conectam diretamente.

e os 4 Cantos:

Os Cantos são diferenciáveis entre si por uma Seta. Todas os Cantos devem ter as setas apontadas para o mesmo lado durante o jogo. Para um jogo mais rápido, cada jogador pode alinhar todas as setas para facilitar a colocação dos dados.

Escolha quem vai primeiro: Jan-Ken-Po, cara ou coroa ou mais velho primeiro.

Como jogar:

Primeira jogada:
O Primeiro Jogador por colocar qualquer dado, como ele desejar. No exemplo é usado um Cruzamento, mas qualquer tipo (Reta, Cruzamento, Cantos) pode ser usado. Coloque o dado no centro da mesa para permitir que o caminho se expanda facilmente.

As Setas dos Cantos:
Quando o primeiro Canto é jogado, todas as outras setas dos Cantos DEVEM apontar para o mesmo lado. Após a colocação do primeiro Canto, todos os jogadores são encorajados a virar seus dados de Canto para que as Setas apontem para o mesmo sentido do Canto colocado no caminho. Isso facilita muito o planejamento dos próximos movimentos. Jogadores experientes tendem a agrupar os tipos de Cantos pelo sentido da seta, ajudando no planejamento.

O Sentido do Caminho:
O segundo dado colocado determina o sentido em que o caminho será construído. Você SEMPRE deve mover para FRENTE em cada jogada, nunca para trás. Pense no caminho como um carro indo pela rodovia: o primeiro dados é onde ele começa a viagem, e o segundo é a direção em que ele vai.O próximo dado continua a estrada sempre para frente, NUNCA para trás. Quando você encontrar um cruzamento, você o trata como sendo um viaduto, continuando a sua viagem sob ou sobre ele, mas nunca virando à esquerda ou à direita. Como um viaduto, ele representa duas estradas que não se tocam.

Lembre-se: Em NENHUM MOMENTO você pode virar e colocar um dado que continue a rodovia ANTES do dado inicial. Você deve sempre seguir em frente até que você ou os outros jogadores fiquem sem dados usáveis.

Não confunda o sentido do caminho com a direção em que as setas nos dados de Canto apontam! O último só serve para determinar a posição em que o desenho do Canto deve estar virado. Você sempre pode seguir contra as setas ou a favor delas, mas você nunca pode seguir contra o Sentido da Viagem.

Cada jogador coloca um novo dado no caminho, e então o turno passa ao jogador da esquerda.

Aqui está um exemplo de um jogo com 3 Jogadores, cada um colocando um dado:

O primeiro jogador coloca um cruzamento, então a direção das setas dos Cantos ainda é desconhecida, assim como a Direção do Caminho.

O Segundo jogador coloca uma reta. Como ele jogou a reta a direita, o segundo jogador estabeleceu o Sentido do Caminho, mostrado em verde. Todos os dados futuramente colocados deverão continuar nesse sentido A direção das setas ainda é desconhecido.

O Terceiro jogador finalmente joga um Canto, e agora todos os Cantos que forem jogados devem ser jogados com a seta apontando para a mesma direção da seta daquele Canto (agora é uma boa hora para rotacionar seus dados de Canto, fazendo que apontem para a mesma direção do Canto jogado). Como você pode ver na figura abaixo, a seta verde aponta o sentido do Caminho - que não necessariamente é o sentido da seta.

A seguir, um exemplo de como a partida continuaria a ser jogada. Como você pode ver, todas as Setas apontam para baixo, por que o primeiro canto tinha a seta nessa direção. A Sexta jogada é o Segundo Cruzamento, o qual rapidamente tem o caminho continuado por "baixo" na Nona Jogada, sendo o Caminho continuado do outro lado do Cruzamento na Décima jogada. Essa mesma jogada aconetce novamente nos movimentos de 11 a 15, e futuramente a jogada 16 força o Caminho em direção ao dado inicial, e que prossegueria através dele "por cima".

Linha Contínuas:

Todas as Linhas devem ser contínuas. Você não pode jogar um Cruzamento que teria as pontas interrompidas por uma Reta ou um Canto e nem uma rua sem saída, onde um Canto ou Reta morreriam em um dado sem conexão. Exemplo de Linhas Contínuas:

Ganhando o Jogo

Último jogador:
Se você é o último jogador, mesmo que você não tenha dado nenhum que possa ser colocado, você Vence

Sabotando o Caminho:
Vocè pode ganhar fazendo com que seja impossível para qualquer outro jogador continuar o Caminho. Como todos perderão antes que volte a ser sua vez, você ganha sendo o "Último a Perder"

Criando o Infinito:
Você também pode vencer se forçar o próximo jogador a colocar um dado que reconecta ao início do Caminho, criando uma volta completa e destruindo o jogo. Quando um Caminho em Volta é criado, o jogador anterior ao criador da Volta é o Vencedor e não o jogador que o criou. Se eu faço você criar uma Volta, eu ganho, e não você.

Regras Opcionais

Blefe do Mike:
Se você está sem dados que possam ser colocados legitimamente fazendo com que você perca o jogo, você pode *TENTAR* usar um dado de Canto com a seta na direção errada. Se o próximo jogador aceitar seu blefe sem reclamar, então seu movimento se torna legítimo. Nós gostamos de considerar isso uma "Trapaça Legalizada". Se sua atenção for chamada pela trapaça, uma punição para você é recomendada.

Estratégias de Vitória:
Como há algumas imagens animadas de como fazer, isso foi movida para uma outra seção de páginas:

The Corner Gap Trap Strategy

Outras ainda virão!

(Você sdabe de alguma? Seja um cara legal e divida suas dicas com o mundo. Caso contrário, todos ficaram muito bravos e ninguém mais jogará com você!)

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